UX Case Study — Skilvul Mentor on Demand

S. Laila Safitri
10 min readNov 28, 2021

--

Introduction

Proyek ini merupakan bagian dari Program Magang Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yang bekerja sama dengan PT Impact Byte Teknologi Edukasi yaitu Skilvul dengan nama “Skilvul Virtual Internship: UI/UX Challenge. Virtual Internship memiliki tugas “partner challenge” untuk membuat Tampilan UI/UX sesuai dengan kebutuhan partner yang ada di dalam skilvul.com.

Disclaimer : This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul , for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Skilvul is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Skilvul.”

What is this case study about?

Tugas yang diberikan oleh partner challenge kali ini yaitu menambahkan fitur “Mentor on Demand” pada website Skilvul.com. Dimana Mentor on Demand ini adalah fitur yang memungkinkan siswa untuk melakukan mentoring session secara intensif dengan One-on-One. Para siswa dibebaskan untuk memilih mentor dan durasi mentoring yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Selain itu, pengunjung website Skilvul.com juga dapat mendaftarkan diri sebagai Mentor jika syarat dan kriteria mereka terpenuhi. Namun, Case Study kali ini akan lebih berfokus pada role sebagai siswa.

What is this feature goals?

  1. Membantu siswa yang memiliki kendala memahami materi sehingga membutuhkan pendampingan mentor dalam proses belajarnya
  2. Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya sesi mentoring private dengan mentor
  3. Menyediakan wadah mentoring terjadwal antara siswa dan mentor
  4. Menyediakan mentor yang berpengalaman di bidangnya untuk membantu para siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar materi tertentu

Our Fabulous Team

Sebagai UI/UX Designer kami secara berkelompok bersama-sama mengerjakan UI/UX Challange ini dengan pembagian tugas yang merata. Kelompok kami beranggotakan tiga orang yang terdiri dari saya sendiri, Kania Badra Pratiwi, dan Nabila Leksana Putri.

Kami membuat workspace agar pembagian pekerjaannya lebih tertata menggunakan Trello. Trello adalah aplikasi berbasis web yang digunakan untuk memudahkan dalam proses kolaborasi antar tim dalam mengembangkan proyek secara lebih efektif. Berikut adalah workspace kelompok kami di Trello.

The Design Process

Design Thinking Phase

Sebelum kita masuk ke dalam proses penjelasan mengenai design thinking dari mentor-on-demand yang kami kerjakan alangkah baiknya jika kita menyelami terlebih dahulu apa itu design thinking. Menurut artikel yang dikeluarkan sis.binus.ac.id design thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan awal pemikiran kita. Desain sangat berguna pada saat mengatasi masalah atau problem solving yang memiliki tahapan Emphatise, Define, Ideate, Prototype, Type. Design thinking perpusat pada manusia dengan melakukan reframing masalah yang ada.

1. Empathize

AMA Session with Challenge Partner Summary

Berdasarkan AMA Session yang telah dilakukan bersama dengan challenge partner, hasilnya dapat dirangkum menjadi beberapa poin berikut ini:

  1. Konsepnya satu platform dengan skilvul.
  2. User/siswa dapat memilih mentor, ada biaya, ada penjelasan tentang mentor, dan jadwal ditentukan oleh mentor.
  3. Halaman awal landing page ada cari mentor, active session, dan gambaran umum mengenai profil si mentor (seperti tempat kerja, dll.).
  4. Ketika mentornya di klik, ada info skil dan deskripsi, lalu ada package, Ada paket khusus one on one untuk pemula, ada review, dll.
  5. Harus bisa memikirkan batasan yang harus dikerjakan oleh mentornya, agar tidak berkepanjangan.
  6. Mirip seperti case study memilih dan sewa mentor.
  7. MVP harus sesimple mungkin dan memiliki fungsi semaksimal mungkin.
  8. Harus ada design process.

Interview Summary

Kami melakukan riset terhadap beberapa user yang memiliki beberapa permasalahan dalam fitur mentor on demand yang ada di beberapa aplikasi. kami merangkum hasil riset tersebut dalam bentuk Insight Mad Libs skenario.

Dari 3 mahasiswa berumur 20 sampai 21 tahun dari beberapa Universitas yang kami ajak untuk mengikuti riset yang kami lakukan, mereka memiliki beragam permasalahan yang dapat kami simpulkan bahwa kesulitan dalam menjalani pembelajaran melalui platform online yang mereka pernah pakai. Hal ini juga didukung dengan kesulitan mahasiswa dalam mengakses materi perkuliahan yang masih awam serta tenaga pengajar yang tidak mempunyai jadwal yang pas untuk membantu untuk menjelaskan materi tersebut.

Para mahasiswa juga memiliki keinginan yang sama agar pembelajaran yang mereka jalani dalam aplikasi online ini berjalan dengan baik, yakni efisien, memiliki User Interface yang friendly, memiliki navigasi yang mudah, serta adanya capaian, penilaian dan feedback dalam aplikasi tersebut. dan yang paling penting ialah mereka menginginkan seorang mentor yang aktif saat pembelajaran berlangsung.

Competitor Analysis

Secondary research lainnya yang kami lakukan adalah competitor analysis. Competitor analysis adalah kegiatan analisis yang dilakukan untuk mendefinisikan strength, weakness, what they do perusahaan berdasarkan hubungannya dengan kompetitor di dalam sebuah pasar. Hasil dari competitor analysis yang sudah kelompok lakukan yakni sebagai berikut:

Pain Point

Berdasarkan hasil dari AMA Session, wawancara terhadap calon pengguna, dan Competitor Analysis kami menyebutkan beberapa pain poin berikut ini:

  1. Susah untuk menyesuaikan Jadwal dengan mentor/pembelajaran.
  2. Materi yang hanya berbentuk video membuat user kesulitan dan membutuhkan materi dan penjelasan tatap muka.
  3. Keterbatasan akses antara mentor dan user untuk pembelajaran lebih lanjut secara privat.
  4. Tidak adanya penilaian lebih lanjut terhadap siswa oleh mentor.
  5. Tidak adanya mentoring lebih lanjut mengenai kesiapan siswa sebagai digital talent.
  6. Paket yang ditawarkan tidak menarik karena pembelian Batch terpisah dengan harga kelas
  7. Bingung mencari mentor yang sesuai dengan apa yang saya butuhkan.
  8. Saya hanya memerlukan mentor dalam waktu yang singkat untuk membantu saya menyelesaikan keperluan yang singkat (misalkan membuat CV).
  9. Saya ingin mentor yang bisa berbahasa Indonesia / Bahasa inggris sesuai dengan bahasa yang saya kuasai.
  10. Saya ingin berkonsultasi dengan mentor mengenai hal yang spesifik yang saya tentukan sendiri sesuai kebutuhan saya.
  11. Saya ingin mentor yang benar-benar ahli dengan mencari tahu berapa lama pengalaman beliau di suatu bidang tertentu.
  12. Saya sering kesal dengan metor yang cuek dan susah untuk diajak berkomunikasi dengan baik.
  13. Disaat berkonsultasi dengan mentor saya ingin menyesuaikan dengan mood saya, apakah hanya melalui text, voice call, atau video call.
  14. Saya akan sangat kesal disaat saya sudah janjian dengan mentor namun beliau telat lebih dari 30 menit pada pertemuan kami.
  15. Terlalu banyak siswa dalam 1 kelas membuat siswa merasa tidak mendapat bimbingan.
  16. Butuh mentor yang bisa diajak diskusi terkait materi yang belum dimengerti.
  17. Sulit belajar secara otodidak atau mandiri sehingga membutuhkan bimbingan mentor.
  18. Sulit mencari jawaban terkait materi yang kurang dimengerti.
  19. Sering tertinggal pelajaran karena tidak ada teman diskusi terkait materi.
  20. Tidak ada waktu mengikuti kelas sehingga membutuhkan sesi konsul dengan mentor tersendiri.
  21. Kesulitan menemukan mentor yang kompeten dibidangnya.

2. Define

Tahapan selanjutnya adalah define. Pada tahap ini kami menentukan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh pengguna.

User Persona

Hal pertama yang dilakukan pada tahap define adalah menentukan user persona. User persona adalah sebuah design deliverable atau design artifact yang berisi deskripsi tentang kebutuhan (needs), motivasi dan tujuan (goals) serta informasi tentang latar belakang user (demography) seperti usia, jenis kelamin, perilaku dan pekerjaan dari representatif user yang dianggap sebagai ideal user yang akan menggunakan produk tertentu.

Persona berisi gabungan data perilaku yang dikumpulkan dari banyak ‘real people/real user’ yang kami temui dalam proses user interview.

“It’s a representation of persons not a real person..”

User persona adalah representasi dari segmen user, bukan deskripsi asli dari seorang yang sebenarnya ada dan hidup.

Persona dibuat sebagai user imajiner yang merepresentasikan target user dengan karakteristik serupa, yang bisa kami beri nama untuk menganggapnya sebagai seorang individu tunggal. Dengan individu tunggal atau persona ini, kami bisa fokus untuk menumbuhkan empati secara spesifik kepada persona.

How Might We

Kemudian setelah menyimpulkan pain points yang dirasakan pengguna, melakukan primary research, secondary research, dan competitor analysis, kami membuat how-might question dengan tujuan untuk menggali ide ataupun solusi sebanyak mungkin dari suatu masalah atau tantangan yang ditentukan. Berdasarkan hasil voting yang kami lakukan maka how-might we question yang terpilih adalah…

User Journey Map

Setelah menentukan how-might we question maka kami memetakan retrospective user journey map berdasarkan hasil research yang telah ditemukan. Retrospective user journey map menceritakan proses yang dilalui pengguna untuk suatu tujuan pada pengalaman pengguna sebelumnya.

Secara sederhana, membuat journey map dimulai dengan mengumpulkan data mengenai tujuan pengguna dan action/doing/kegiatan nya menjadi kerangka berurutan membentuk timeline. Selanjutnya, kerangka tersebut diisi dengan pemikiran pengguna (think), dan emosinya (feel) untuk membuat sebuah narasi perjalanan atau journey pengguna tersebut. Lalu narasi tersebut diringkas menjadi visualisasi yang digunakan untuk mengkomunikasikan insight yang akan memberikan informasi mengenai design process.

3. Ideate

Setelah kami melakukan Define yang terdiri dari User Persona, How-Might-We dan juga User Journey Maps selanjutnya kami sampai pada tahapan Ideate yang terdiri dari Solution Idea, Prioritization Idea, User Story, User Scenario, User Flow & Use Cases, Crazy 8’s dan Wireframe.

Solution Idea

dalam solution idea, kami menentukan bagaimana kami dapat mendapatkan solusi terhadap masalah yang ada sesuai dengan How-Might-We yang kami dapat.

kami menemukan 23 ide yang selanjutnya kami sortir kembali melalui voting

Affinity diagram

setelah melakukan brainstorming pada solution idea, kami beralih ke affinity diagram untuk menyortir hasil voting kami lalu memberi kategori terhadap hasil voting tersebut.

Prioritization Idea

prioritization idea selanjutnya kami lakukan untuk menentukan pengerjaan dari sistem yang kami kerjakan dengan hasil sebagai berikut:

Crazy 8's

pada tahap ini kami membuat sketsa kasar bagaimana wireframe yang akan kami gunakan. sketsa kasar tersebut kami lebur menjadi satu kesatuan dengan berdiskusi kembali mengenai penjelasan masing-masing crazy 8’s yang telah kami buat sebelumnya

Crazy 8's

Wireframe

Dari User Flow yang telah kami buat, selanjutnya kami melanjutkan untuk membuat Wireframe yang akan kami jadikan patokan dalam User Interface Design.

terdapat enam Wireframe yang kami buat yaitu Landing Page, List Mentor, Detail mentor, Sesi Booking, Pembayaran, serta Chat Mentor

Wireframe

4. Prototyping

Style Guide

Style guide yang digunakan dalam membuat desain user interface-nya menyesuaikan dengan style guide yang dimiliki oleh skilvul.com karena fitur mentor on demand ini masih satu platform dengan skilvul.com.

Style Guide

UI Design

User Interface Design Mentor on Demand

Prototype

Prototype Fitur Mentor on Demand

5. User Testing

Kriteria User

  1. Berusia 18–30 tahun
  2. Siswa pengguna platform Skilvul
  3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  4. Pernah/sedang menggunakan platform Skilvul
  5. Tingkat level ekonomi menengah keatas
  6. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik
  7. Dapat mengoperasikan komputer dengan baik

Usability Testing

Research Method : In-Depth Interview dan Unmoderated Usability Testing

Research Date : 27 November 2021

Research Objective :

  1. Memahami end-to-end proses bagaimana cara Siswa melakukan sesi booking mentor
  2. Mengidentifikasi permasalahan atau batasan yang Siswa hadapi ketika mereka mencoba untuk melakukan sesi booking mentor
  3. Menemukan platform lain yang digunakan Siswa untuk melakukan sesi booking mentor
  4. Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasan dari solusi ide yang ditawarkan pada fitur Mentor-on-Demand

Temuan dari Research

Dari hasil In-Depth Interview dan Unmoderated Usability Testing ditemukan beberapa masalah yang dihadapi oleh narasumber. Temuan dari research akan dianalisis menggunakan dua jenis analisis data, yakni Qualitative Data Analysis dan Quantitative Data Analysis.

Qualitative Data Analysis membantu menggambarkan mengapa masalah tertentu terjadi, dan bagaimana masalah itu dapat diperbaiki. Dari hasil analisis data kualitatif akan membantu kami menemukan solusi untuk meningkatkan kegunaan. Berikut adalah hasil dari qualitative data analysis:

  1. Biaya Sesi Mentoring

“ tidak ada keterangan biaya yang harus dikeluarkan untuk sesi mentoring. kalau bisa ditambahkan biaya estimasi agar siswa tahu dan tidak perlu klik halaman terlalu banyak ”

  1. Deskripsi Mentor

“ deskripsi mentor sebaiknya dijelaskan lebih banyak lagi, jangan terlalu singkat. kalau bisa ditambahkan riwayat pekerjaan, sertifikasi, dan bagaimana cara mentoring yang akan dilakukan. apakah mentoring dilakukan via call atau video call “

  1. Button Save Mentor

“ masih belum memahami fungsi button ini “

Sekarang memiliki daftar masalah, kami membuat urutan berdasarkan dampak dari masalah tersebut jika diselesaikan.

Serious: Biaya Sesi Mentoring

Minor: Deskripsi Mentor dan Button Save Mentor

Quantitative Data Analysis adalah angka-angka seperti peringkat dan statistik akan membantu menentukan di mana masalah paling umum ada di produk kami dan tingkat keparahannya. Quantitative Data Analysis dapat didapatkan melalui metrik data kuantitatif untuk usability test.

Usability Metrics

Usability metrics yang kelompok kami gunakan adalah sebagai berikut:

Satisfaction Ranking

Satisfaction ranking adalah rata-rata tingkat kepuasan yang dilaporkan sendiri oleh user yang diukur lewat skala nomor. dari hasil Unmoderated Usability Testing yang kelompok kami telah lakukan didapatkan nilai 5.75, yang artinya sudah memuaskan dari segi pengalaman pengguna dan tampilan antarmuka.

Hasil Design Iteration

Kesimpulan

Setelah melalui proses yang cukup panjang mulai dari Brain Storming akan empathize, define, ideate, prototype, dan juga testing dalam pembuatan proses Mentor On Demand yang kami kerjakan bersama, Akhirnya kami menyelesaikan fitur ini hingga user testing yang mana user memberikan masukan yang sangat berharga bagi kami sehingga dapat maju kepada tahap selanjutnya agar lebih baik.

kami mendapatkan satisfaction sebesar 5,75 dari user yang mana artinya user puas pada saat testing. walaupun demikian, kami masih mendapatkan banyak sekali masukan dan kritikan membangun yang diberikan oleh user kepada kami

Rekomendasi Selanjutnya

Untuk rekomendasi selanjutnya, kami menyarankan untuk membuat study case serupa namun dengan metode yang berbeda, sehingga study case ini menjadi lebih valid. Kami menyarankan untuk menggunakan metode yang dapat memunculkan masalah dengan lebih banyak responden serta dapat melibatkan expert di dalam pengerjaannya.

--

--

S. Laila Safitri
0 Followers

An Entry-Level who really love to learn User Experience and Design